Una tecnica per rappresentare scene tridimensionali a schermo, eliminando quelle parti degli oggetti che non sono visibili. Prende il nome di algoritmo del pittore poiché segue la stessa sequenza con cui si dipingerebbe un libro: si cominciano a tracciare gli oggetti sullo sfondo e poi si prosegue con quelli più vicino allÆosservatore fino a quando si arriva a quelli superiori che coprono porzioni degli altri ma non sono coperti da nessun altro.
Questo algoritmo offre unÆottima qualità di visualizzazione rispetto alla tecnica di rimozione degli oggetti nascosti basata sullo Z-buffer, tuttavia richiede molte più elaborazioni poiché impone che i vari poligoni vengano ordinati in base alla loro relativa profondità e che il loro disegno (rasterizzazione) avvenga secondo tale ordine. Affinché questo avvenga, lÆalgoritmo deve ance conoscere la geometria della scena. Non è adatto per i giochi a causa della sua lentezza.
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